A veces puede resultar difícil ver claro donde usar un "else" o qué instrucciones de las que siguen a un "if" deben ir entre llaves y cuales no. Generalmente la dificultad está en el hecho de intentar teclear directamente un programa en C#, en vez de pensar en el problema que se pretende resolver.
Para ayudarnos a centrarnos en el problema, existen notaciones gráficas, como los diagramas de flujo, que nos permiten ver mejor qué se debe hacer y cuando.
En primer lugar, vamos a ver los 4 elementos básicos de un diagrama de flujo, y luego los aplicaremos a un caso concreto.
Es decir:
Vamos a aplicarlo al ejemplo de un programa que pida un número al usuario y diga si es positivo, negativo o cero:
El paso de aquí al correspondiente programa en lenguaje C# (el que vimos en el ejemplo 11) debe ser casi inmediato: sabemos como leer de teclado, como escribir en pantalla, y las decisiones serán un "if", que si se cumple ejecutará la sentencia que aparece en su salida "si" y si no se cumple ("else") ejecutará lo que aparezca en su salida "no".
Eso sí, hay que tener en cuenta que ésta es una notación anticuada, y que no permite representar de formar fiable las estructuras repetitivas que veremos dentro de poco, por lo que su uso actual es muy limitado.
Ejercicios propuestos:
Ejercicio propuesto 2.1.7.1: Crea el diagrama de flujo para el programa que pide dos números al usuario y dice cuál es el mayor de los dos.
Ejercicio propuesto 2.1.7.2: Crea el diagrama de flujo para el programa que pide al usuario dos números y dice si uno de ellos es positivo, si lo son los dos o si no lo es ninguno.
Ejercicio propuesto 2.1.7.3: Crear el diagrama de flujo para el programa que pide tres números al usuario y dice cuál es el mayor de los tres.