Remake (parcial) de Fruity Frank... 19 - Añadiendo un disparo

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Ahora vamos a añadir la posibilidad de que nuestro personaje "dispare". La idea básica es la misma que con los enemigos: el disparo será otro elemento que podrá estar activo o no estarlo, y que deberá irse moviendo en cada fotograma.

En el juego Fruity Frank original, el disparo era una "pelota" que salía en la dirección en la que miraba nuestro personaje, que rebotaba con las paredes y que podía volver a nuestras manos. En esta primera aproximación vamos a hacer algo mucho más sencillo: el "disparo" siempre saldrá hacia la derecha, y avanzará hasta que choque con un enemigo o se salga de la pantalla. Además, sólo podrá haber un disparo activo en cada momento (si pudiera haber varios, deberíamos guardarlos en alguna estructura repetitiva, como un Array).

Esto supone varios cambios en el fuente:

      // Datos del disparo
      bool disparoActivo = false;
      short xDisparo, yDisparo;
      short anchoDisparo=28, altoDisparo=24;
      // Disparo
      if (disparoActivo)
        DibujarImagenOculta(disparo, xDisparo, yDisparo);
      void moverDisparo()
      {
          // De momento el disparo se mueve solo a la derecha, 5 pixeles
          if (disparoActivo)
            xDisparo += 5;
          if (xDisparo > xFinPantalla)
            disparoActivo = false;      
      }
      // Veo si el disparo mata algun enemigo
      for (i=0; i<NUMENEMIGOS; i++)
        if (enemigos[i].activo)
        {
            if (Colision(enemigos[i].x, enemigos[i].y,
                  enemigos[i].ancho, enemigos[i].alto,
                  xDisparo, yDisparo,
                  anchoDisparo, altoDisparo)) 
            {
              enemigos[i].activo = false;  // Desaparece el enemigo
              disparoActivo = false;  // Y el disparo
            }
        }

Como siempre, todo el fuente del proyecto está en: code.google.com/p/fruityfrank

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